¡Hola! En esta edición de PROyekt, un solo tema desde tres ángulos distintos ¡Espero que os guste!
🥩 La carne
Hace unos meses leí ‘Neuromante’, la novela de ciencia-ficción de William Gibson considerada la pionera del movimiento ciberpunk. Es un libro confuso, difícil de seguir, en el que uno se pierde con facilidad. No lo recomendaría para echarse a descansar esta Semana Santa. Si lo busqué es porque me interesaba su relevancia cultural ya que, aunque se publicó en 1984, trata temas que siguen siendo vigentes. Para empezar, la acción transcurre en un futuro en el que la gente transita entre el mundo físico y un “ciberespacio” más parecido a un metaverso o a la realidad virtual que a internet. Además, el protagonista tiene que lidiar con inteligencias artificiales que amenazan con la singularidad ¿Bienvenidos a la temporada 2021-22?

Un tema secundario en Neuromante y del que quería escribir hoy es el de la relación del cuerpo con la tecnología. La novela está plagada de personajes con modificaciones corporales: Case, el protagonista, ha sufrido daños en su sistema nervioso que le impiden conectarse a la realidad virtual, por lo que se considera preso de “la carne”, de sus necesidades y adicciones. Molly, una de sus compañeras, lleva insertadas una especie de gafas de sol en la cabeza que le brindan una visualización permanente de datos. Además, tiene unas garras metálicas retráctiles insertadas en las manos, al más puro estilo Lobezno. Julius Deane, un personaje de los bajos fondos, tiene 135 años pero se mantiene vivo y joven en base a cirugía genética, sueros y hormonas. De manera similar, la familia Tessier-Ashpool está compuesta de humanos clonados que se van sucediendo para administrar su fortuna.
Como buen relato ciberpunk, la novela no presenta un escenario idealizado en el que la tecnología ha facilitado un mundo mejor. De hecho, tampoco sugiere que las peculiaridades de su universo deban considerarse buenas o malas. En el caso de las modificaciones corporales, la mayoría de ellas se presentan como cambios que parecen útiles y provechosos para la vida de los personajes. Las preguntas que despiertan caen más bien del lado del lector.
🦾 El arte de la prótesis
Muy relacionado con el cyberpunk está el universo de las prótesis artísticas o alternativas. Creo que la primera vez que oí hablar de ello fue hace años, en la exposición +Humanos del CCCB. Hace unas semanas el MIT Technology Review publicaba un reportaje bastante amplio al respecto en el que destaca especialmente el trabajo de Dani Clode. Esta diseñadora e investigadora es conocida por distintas prótesis biomecánicas que, en lugar de imitar extremidades convencionales, las sustituyen con diseños extraordinarios. Entre sus invenciones hay distintos brazos que se articulan como tentáculos, uno transparente con un metrónomo interno que simula el pulso y otro que permite encajar cuñas de distintos materiales.
El trabajo de Clode y el de otros artistas de prótesis alternativas es interesante por dos motivos. En primer lugar, usa el arte para el empoderamiento personal ya que, más que funcionales, estas piezas son reivindicaciones estéticas, personalizaciones que hacen que sus portadores se sientan más a gusto con ellas que con una pieza convencional. En segundo lugar, plantean preguntas interesantes sobre cuál es la definición y los límites de lo que es ser humano, así como de la medicalización del cuerpo: ¿Hay que “reparar” un cuerpo al que le falta una parte? ¿Por qué las prótesis médicas reproducen cuerpos “normales”? ¿Una persona con un brazo en forma de tentáculo sigue siendo humana?
🧰 Hacerse a uno mismo
Sobre estas mismas preguntas, e incluso añadiendo otras, trabaja la asociación Autofabricantes. Nacido en 2015, este colectivo tiene el objetivo de pensar y fabricar piezas alternativas para personas con diversidad funcional. Aunque (por suerte) las prótesis de este tipo están cubiertas por el sistema de salud, el Estado solo ofrece unos modelos concretos, encajen o no en las necesidades de las personas que van a usarlos. Es la Administración la que dice qué prótesis tienen que usar una persona, sin otorgarle ningún poder de decisión ni participación en el proceso.
Autofabricantes trabaja principalmente con niños y niñas que han perdido partes del brazo o las manos. En uno de sus proyectos más conocidos, Supergiz, se organizan talleres en los que idean y prototipan gadgets que no se limitan a las funciones prácticas más básicas (comer, escribir… que sería lo que pedirían sus familias) sino las que les permiten llevar a cabo las actividades que en su mundo son las más importantes: jugar y disfrutar de sus aficiones. En los workshops participan niños y niñas, profesionales del diseño, la terapia, la fabricación digital… que elaboran una primera versión de estas piezas con elementos cotidianos, y que luego el equipo de Autofabricantes fabrica con distintos métodos de producción.
Otros proyectos del colectivo incluyen la creación de una prótesis que permite el movimiento de una mano con impulsos eléctricos o la construcción de un instrumento musical MIDI para personas con dificultades de movilidad; todo ello en código abierto. Podéis conocer más sobre estas líneas de trabajo y otras en su página web y, si os apetece, donar ¡Yo ya lo he hecho!.
Más información y otros enlaces de interés
🕹️ Neuromante tuvo su propio videojuego de la era de las aventuras gráficas. Si os interesa, podéis jugar con él en esta página web (aunque confieso que yo no llego muy lejos).
🎨 En el mundo del arte, diversas artistas han trabajado en torno al tema de las prótesis, entre las que destacan Louise Bourgeois y Rebecca Horn.
📻 Si queréis conocer más sobre autofabricantes podéis escuchar a Francisco Díaz, uno de sus fundadores en el podcast Proyecto Co.
¡Hasta aquí PROyekt #4! Si te ha gustado ¡compártelo en tus redes!